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等级考试「在tkinter模块中事件绑定方式有哪几种?并简述它们各自的用途。」相关问答题
Python语言程序设计

1、【题目】在tkinter模块中事件绑定方式有哪几种?并简述它们各自的用途。

答案:

widget.bind( event,handler)

使用 frame 的 bind 方法将一个 callback方法绑定到一个事件

绑定到 widget instance 使用 bind 方法

绑定到 widget 的 toplevel windows,顶层窗口,也是用 bind

绑定到 widget class,使用 bind_class

解析:

暂无解析

1、【题目】请分别举例说明遍历列表、元组、字典和集合中各元素的方法。

答案:

列表:列表与 for 循环语句配合使用,可实现对列表各个元素的遍历。

for i in list: print ("序号: %s 值:%s" % (list.index(i) + 1, i)) 元组:元组与 for 循环语句配合使用,可实现对元组各个元素的遍历。示例同列表。

字典:

遍历字典的关键字: d.keys():返回一个包含字典所有关键字的列表,所以对字典关键字的遍历转换为对列表的遍历。

遍历字典的值: d.values():返回一个包含字典所有值的列表,所以对字典值的遍历转换为对列表的遍历。

遍历字典的元素: d.items():返回一个包含所有 (关键字 ,值)元组的列表,所以对字典元素的遍历转换为对列表的遍历。

集合:集合与 for 循环语句配合使用,可实现对集合各个元素的遍历。

解析:

暂无解析

1、【题目】请分别简述利用thinter模块、turtle模块和graphics模块绘图时各自的绘图步骤。

答案:

thinter 模块:·

1.导入 Tkinter 模块

2.创建控件

3.指定这个控件的 master, 即这个控件属于哪一个

4.告诉 GM(geometry manager) 有一个控件产生了。

turtle 模块:

1.引入 turtle 模块

2.创建画布。调用 turtle 中的 Pen函数。

3.移动海龟。

4.提起画笔

graphics 模块:

1.导入 graphics模块包

2.使用 GraphWin

3.调用 Point()类,设置 X 坐标和 Y 坐标

4.调用 draw()方法,绘制

解析:

暂无解析

1、【题目】Python语言有哪些数据类型?

答案:

数值类型(整型、浮点型、复数型) 、布尔型、字符串、列表、元组、字典和集合等

解析:

暂无解析

1、【题目】请用Python语言编写一个简易的猜数字游戏程序。

答案:

import random

answer = random.randint(1,10)

print('猜数游戏 ')

num=input('请输入你猜测的数字 n')

guess=int(num)

n=0

while n<2:

if guess == answer and n==0:

print('么么哒。对啦 ')

print('厉害了一次就对了 ')

break

if guess < answer:

print('不对哦,太小了 ')

elif guess > answer :

print('不对哦,太大了 ')

elif guess==answer :

print('么么哒。对啦 ')

num=input('请你重新输入 n')

guess=int(num)

n=n+1

if n==1 and guess==answer:

print('可以哦,第二次就对了 ')

break

elif n==2 and guess ==answer:

print('还行,终于猜出来了 ')

break

elif n==2 and guess !=answer :

print('不行哦,三次都不对 ')

break

print('游戏结束 ')

解析:

暂无解析

1、【题目】请用Python语言编写一个简易的计算器程序。

答案:

from tkinter import *

reset=True

def buttonCallBack(event):

global label

global reset

num=event.widget['text']

if num=='C':

label['text']="0"

return

if num in "=":

label['text']=str(eval(label['text']))

reset=True

return

s=label['text']

if s=='0' or reset==True:

s=""

reset=False

label['text']=s+num #主窗口

root=Tk() root.wm_title(" 计算器 ") #显示栏 1 label=Label(root,text="0",background="white",anchor="e")

label['width']=35

label['height']=2

label.grid(row=1,columnspan=4,sticky=W) #按钮

showText="789/456*123-0.C+"

for i in range(4):

for j in range(4):

b=Button(root,text=showText[i*4+j],width=7)

b.grid(row=i+2,column=j)

b.bind("",buttonCallBack) showText="()"

for i in range(2):www.jb51.net

b=Button(root,text=showText[i],width=7)

b.grid(row=6,column=2+i)

b.bind("",buttonCallBack) b=Button(root,text="=")

b.grid(row=6,columnspan=2,sticky="we")

b.bind("",buttonCallBack)

root.mainloop()

解析:

暂无解析

1、【题目】请用 Python 语言编写一个简易的猜数字游戏程序。

答案:

import random

answer = random.randint(1,10)

print('猜数游戏 ')

num=input('请输入你猜测的数字 n')

guess=int(num)

n=0

while n<2:

if guess == answer and n==0:

print('么么哒。对啦 ')

print('厉害了一次就对了 ')

break

if guess < answer:

print('不对哦,太小了 ')

elif guess > answer :

print('不对哦,太大了 ')

elif guess==answer :

print('么么哒。对啦 ')

num=input('请你重新输入 n')

guess=int(num)

n=n+1

if n==1 and guess==answer:

print('可以哦,第二次就对了 ')

break

elif n==2 and guess ==answer:

print('还行,终于猜出来了 ')

break

elif n==2 and guess !=answer :

print('不行哦,三次都不对 ')

break

print('游戏结束 ')

解析:

暂无解析

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